游戏界十大绝招

编辑:手游零氪 发布时间:2026-04-23 09:01:55

一、炒股之十大技巧

一、赢家重在观念正确

1、一年做一股!忠告:轻易不抛牛股,毕业。首选牛股,得半道;热点与强势股兼做,投资投机两相宜,得全道。

2、操盘手最重要的是盘中的应变能力。

3、定性是必须做好的。大周期定性,周线选股,月线鉴定。分时跟踪。

4、定法必依,用18日均量线与18日均价线来看行情,

5、能力无人教,全凭自己练,重复成功经验,让赚钱成为一种习惯.常赚比大赚更重要。

二、持牛股是首选,高抛低吸,把钱赚

六大要素记心间:1套庄,2上线,3过顶,4洗盘,5回补,6上扬,

五大注意要牢记:

1、高位不放量,安全有保障。

2、洗盘量比不放大,下跌再大不要怕。

3、上涨量比小,庄要咱也要。

4、量比放大真上攻。好时机莫踏空。

5、牛股也有调整期

三、抓热点,是小资金快速获利的法宝

1、短线三指:股票的突破,主升浪,或弱极反弹;

2、短线精髓:出击低位首次放量,跳空高开,涨停板,伏击龙头。只做短线爆发力极强的个股是实战的精髓。

3、短线基础:短线进出,一定要建立在中线安全的基础上,把握爆发的精确时间。只有高速行进才能创造利润,小行情中也有天堂。

4、短线真功夫。盘中做T+0是短线真功夫。

5、短线特点与原则:

热点三天,天天都有新特点:第一天,量大要封停,不封要调整;第二天,跳空上扬数它强;十字星,重心上移,缺口不补,主力不出,前进里程碑;倒拔扬柳,收阴不要怕,主力要筹码。第三天,量价背离要出局,坚决不要追。事不过三,高开低走把你骗,短线操作"短、平、快"三原则,超跌常有呈强时不能错过市场上的最主要上涨交易日

四,找破绽把钱赚,十大现象面对面

1、低开长阳,

2、上下试盘,

3、第一次回调准洗盘,

4、三次过顶要升腾,

5、背离不超过五天

6、牛股不下十日,

7、低开直线上扬诱多洗盘

8、高开直线走低要出局,

9、直线走高要封停

10、多次冲顶不是顶,注意两点:

(1)、两个缺口之后,凡出现向下的缺口,多数都在两周内得到回补,

(2)、破绽出来都很急

五、买卖点位最关键,四大要点:

1、一根K线定输赢:

在突破前一天收盘价上进行买卖是”好方法,起浪的源头是一根红k,损失一根K线就立刻停损。这种最犀利的停损法才值得你去练习。虽然认赔是没有面子,但他们却因此保住了票子。

2、进场后股价走势与自己的判断相反,第一时间立即纠正,不想在此价位买进,出来等,不能盈利和不能快速盈利,尽快摆脱这笔交易。最坏的情况就是:不要到不得不退出的时候才退出。

3、一波行情有规律,涨三不追,三阴出局,下跌横盘,费时亏钱,绝不容忍,常遭埋怨。一吋短一吋险,短线死于短线,增加受伤的机会,你不是每次都对。战场上砍来杀去的“刀客”,哪一个不伤痕累累.”要做就做大侠,不做刀客。不创新高就不妙,回到均线不能要。高位突破多是到顶。大势不好的突破多是骗。冲顶太远不能沾

4、操盘原则:逆水行舟,不进则退,风险巨大咱不碰它,上涨严格挑毛病,下跌决不找理由,

六、经验谈

1、利用排序功能看盘是最好的方法, 81、83这个是短线客必须学会使用的行情窗口界面,不看k线只观察盘口,会有失偏颇,而只看k线不留心盘口的语言,将会失去很多机会,机会都从盘口出,时时刻刻要盯住,黑马都在线上跑,认认真真仔细找,

2、选股绝招几乎所有牛股拉升前都出现了低位单峰密集形态,

3、当反弹时出现的第一个涨停个股和所带领反弹的板块,往往是下一波行情中的热点龙头。

3、创新高,缩量回调至均线,最佳买点就出现,创了新高还有新高

4、线上跳,跳上线,,牛熊都能赚。

6、单阳过顶,剑出鞘,故地重游一定要,绿柱将没见新低,新一轮上升欢迎你6跳空,涨停主力呈能,

7、近顶拉生要腾空,真正的突破是指标在低位的突破,

8、强势股引体向上,跟进必涨

9、急涨出局,急跌买进,物极必反,财神常伴。

10、一阳买进,二阳加仓,三阳不要,

11、上升通道逢低找拐点,安全又保险,买就买在相对的低位,短暂休整,消化获利浮筹,待五日均线跟上来接着飙升,这种形态十分典型是上乘的介入时机,每一条均线为一匹马,三线向上,唯其正常,红柱增长,首次放量第一阳,一条不行,坚决不动,动则必胜,逢低介入,操做对路。

七、看盘真经

1、开盘的气势,上攻的力度,波动的态势,循环的位置,量价的配合。上涨重势,下跌重质,低部成交量,换手的大小,决定行情的大小,低部连续的上攻行态,决定上涨的力度,换手率比量比更实际,重在把握高低位,高位两大卖点:

(1、缩量创新高

(2、换手到十五,庄走咱不留,.最大的利好是跌过头,最大的利空是涨过头。漂亮图形市场火爆期选择,熊市的好图常是陷阱,最坏的情况:不得不退出的时候才退出。

盘口六象面面观:

1、视股价与均价的位置决定买入时机,

2、尾盘跳水这个动作是庄家在洗盘动作时制造当日阴线的一个省钱的工具。

3、不要在尾市过分追高抢货,主力诱多。

4、识别洗盘,出货简单方法,洗盘时会出现大幅跳水,而出货则不然,前者会在下跌时与均价产生较大距离,

5、大幅低开盘放量的庄股,是一种较为凶险的出货方法,

6、急速大跌很快又回复,花了成本就要有更大的收获,所以还会再做。

八,大盘与个股。八大关系:

1,逆跌持平会上行,

2,逆跌小涨会大涨,

3,逆跌大涨要清仓,

4,逆涨持平要下行,

5,逆涨小跌要大跌,

6,逆涨大跌准备接,

7,差不要,同不行,只有强势才上攻,

8,踏准节奏,事不过三,跌势将尽,进,涨势趋缓,出。

九、短线高手写照:

在实战中拥有了自己操作方法和经验。能在技术指标走好之前就买入真正的突破不一定发生在颈线位置上,不必等到颈线突破才进货。能在指标走坏前卖出。不会在股票明显进入下降通道的时候出货,而是更早!最适当的时机卖出高价。

抛出一只股票一定要记住要抛在它涨时,千万不要看见它跌时再抛。在行情好时,快速获大利。在行情差时,也能抓机会获小利。不把不赚钱的原因归咎于市场环境。是高手和底手最根本的区别。股价上涨真原因,有人买进才是真,股民挣钱有真相,买进以后涨涨涨,进出点位最珍贵,重在把握高低位,介入点位要精细,最佳理想和满意,涨过就是祸,看涨不真涨,看跌都真跌。不怕错就怕拖,等着等着窟窿等着,两极分化,变化最大,正反两面,倒过来看,知道后市如何,反过来作,敢在最高点出,善于底位接,本领最出色,不正确的方式赚钱会强化坏习惯和不负责任的行为.

二、金庸武侠游戏

“英雄肝胆两相照,江湖儿女日见少。”你是否曾幻想着做一名武功高强的侠客与红颜知己漫步江湖呢?武侠小说被称为成年人的“童话”,在这些作者中笔者更喜欢金庸的武侠小说。

“飞雪连天射白鹿,笑书神侠依碧鸳。”这十四部书你都看过哪几部呢?其中已经有大部分被改编成了电影和电视剧。当然,搬上个人电脑上的金庸武侠游戏也是非常之多的。假如你和我一样有7年以上的“脑龄”的话,那就肯定“亲身”经历过金庸的武侠游戏中“血与泪”,由于笔者对于武侠游戏非常喜欢,可以说有关武侠系列的角色扮演游戏都有玩过,所以,现在就由我来带领大家一起重温一遍那爱恨交织的江湖路。

天龙八部

欢乐盒的《天龙八部》由电影版的“天龙八部”改编而成,故事剧情也延用电影的“天”,对于那个不完整的电影版的“天”的剧情个人认为没有什么意思,而且还把主角改成了阿紫和虚竹,其他等等人物也有改变,而且相信大家也都看过好几遍了,在这里我也不用多介绍了,值得一提的是欢乐盒把电影片段作为游戏动画的确有一定新意(对当时而言,现在看来就觉得他们有偷懒的嫌疑了),而且游戏难度也挺夸张的,好在对于难度大的游戏我都会“稍微”修改一下来无敌天下,而此款游戏只能给人一种体会电影《天龙八部》的感觉,和金庸笔下的《天》却不可同日耳语。

相比较智冠出品的《天龙八部之六脉神剑》,由于出品年代有一段时间,所以后者在很多画面都略胜一筹,这部《天》按照原作的剧情从段誉逃出王府开始一直到天龙寺学得六脉神剑结束(只能算整篇小说的1/4),游戏中的某些设计也非常有特色,如段誉的某些“小动作”就非常有趣(其中包括,跑、跳、空翻、前翻、蹲、翻墙、凌波微步、鞠躬弯腰等动作),游戏是采用即时战斗系统,看见敌人过来可要赶紧准备好拳头开打,你将没有任何思考或喘息的机会。由于一开始段誉并不会任何武功招式,只能以拳脚踢打对方,但是随着游戏的进行,段誉还将学会吸人内力的北冥神功,和逃命绝学凌波微步和天龙寺的镇刹之宝的六脉神剑,而且游戏的谜题设计的也有一定难度,个人感觉此款游戏偏重于解谜形式的游戏,最大的不满意就是剧情不完整,虽然号称是上部作品,可下部至今也没见踪影,而且金庸的小说中《天龙八部》是我最喜欢的一部作品,真希望能有一部完整的《天》进入PCGAME的世界中,相比较两部《天龙八部》的表现,欢乐盒由于出品时间晚于智冠而处于下风,总体上我看看两部《天》的表现都不能以完整或准确的情节来表现金庸笔下真正的《天龙八部》,当然也由于《天》的情节过于复杂多变,所以即使想制作一个完整的《天》其难度也不可小视的,尤其里面出场人物之多,堪称金庸的武侠小说之最。

射雕英雄传

接下来的《射雕英雄传》是我唯一两款没能好好玩的武侠游戏之一(另一部是《笑傲江湖》,因为得到游戏的时间是95年,而游戏出品是93年,过了两年后的游戏,其画面已经非常过时了,采用DOS下16色的分辨率,实在是无法忍受,当然我还是玩了一些时间的,这里指的没能好好玩是指没能爆机而已,《射雕》是一款冒险解谜形式的武侠游戏,主要以鼠标点击场景中的人物或物件来触发事件,虽然创意不错,可是武侠游戏个人认为应该有闯荡江湖的那种感觉,把武侠改成了“侦探”形式的游戏实在让人不太舒服,不过毕竟这已经是很久以前的游戏了,现在拿出来的话或许很多人都会觉得“不堪入目”(当然这是肯定的,唯有那些怀旧的朋友或许不会厌恶),此部《射雕》的名气并不怎么响,主要原因还是其出品的时间为93年,当时有个人电脑的国内玩家实在少的可怜(即使有,为了买来玩游戏用的那就更少了),其后到了94-95年PCGAME稍微有点露角了(我于是从95年初开始接触电脑的),而其后的大量新作涌现以至于智冠93年出品的几部作品知道或玩过的人并不会很多,而时至今日可能很多人都并不知道有这部作品存在,在我看来他也只是回忆而已。

鹿鼎记

《鹿鼎记》系列一共有三部作品,同样的欢乐盒有一部改编自周星驰版的《鹿鼎记之神龙教》,而另外两部都为智冠出品的上下两部,先说说欢乐盒的《鹿》吧,虽然制作完成时间不《天》晚了近3年,可是其画质几乎没有进步,而且同样使用电影片段来充当游戏动画,可能就因为这部作品使的我对欢乐盒彻底失望了,相反智冠公司的两部《鹿鼎记》都有极佳的娱乐性和极高的制作水平,《鹿I》剧情描述至韦小宝在五台山出家当和尚回京为止,其中人物造型以Q版的大头娃娃为主,虽然因此女主角们的头像就有点……,可是对于“当时”256色的画质,我就觉得很不错的,而时隔六年后的2000年其续作《鹿鼎记2》更是给金庸先生的小说《鹿鼎记》以一个圆满的句号,二代的画面绝对堪称一溜,即使是现在再玩,其出色的画面还是能够让人赏心悦目的,而且其独创的电影分镜式战斗系统也别具一格,虽然在女主角人数上有点遗漏,不过关键的几位还是没有少,剧情方面也非常完整,虽然在沙俄的那段剧情比小说中的描写的多许多,不过加出来这段故事也一点不觉得的多余,相反我还觉得应该加,加上游戏中的隐藏任务也设计的很特别(有一定难度),比如说找齐八部四十二章经就需要花很大的功夫,虽然这并不影响主线任务的完成,但却会使你错过出色结局动画。另外其迷宫设计的非常夸张,记得在营救建宁公主的那个山洞,这个迷宫实在是厉害,我好象在那里耗了3-4小时才走出迷宫,现在的我再遇到这类迷宫可不会再花时间去走了。游戏中的几段动画也制作的很出色,沙俄的大战动画和结局动画都记忆尤新,其音乐表现也可以说非常不错,片尾曲的演唱者顾盼盼也因此而让大家熟悉(不过也不一定),《鹿鼎记II》虽然无法和博德之门系列相比(还相差一段距离),但是比起当时的《破碎虚空》及《天子传奇》等要好多了。

笑傲江湖

近期《笑傲江湖》颇为热门,央视版的《笑傲江湖》被炒的沸沸扬扬,对于他的说法也各执异词,而我看此部作品就是演员方面表现不佳(具体是谁也不想说明),剧情有出入也就算了,谁叫《笑傲江湖》的电视版实在太多了呢,废话好象多了,改转为正题了,游戏版至今还是两部作品(很快将会有新作品诞生,下文有提到),此两部作品由于相差年份太长所以在很多方面根本无法比较,我就谈谈两部作品的不同感受,首先是智冠的《笑》,93年出品,和《射雕英雄传》一样的画面(DOS下的16色),而其战斗系统也非常简单,是直接在场景上的即时战斗,按空格键可以攻击、按INSERT可以跳跃,记得我玩的时候其夸张的速度实在让人无法接受(实在太快了),也就因此和《射雕》一样没能爆机了,在游戏开幕时的“动画”有点像电影开头的那样,有什么演员列表和其他介绍,总之这一部《笑》在当时似乎并不太受欢迎,至少我并不喜欢。接着到了2000年昱泉出品的3D武侠大作《笑傲江湖之日月神教》开创了3D武侠游戏的先河,在很多方面都有着非常惊人的表现,首先在场景上其全3D的制作表现,因此可以切换多种不同的视角,充分让你体会江湖中的恩恩怨怨,人物动作的制作使用了Motion Capture技术,其表现真是堪称一绝,战斗时的表现就充分说明了这点,人物的一举一动都模仿真人的动作,当然唯一的问题就是人物的3D“钩边”造型还不够成熟,这也是3D造型至今也还存在的问题之一,而且武侠游戏“通病”剧情不完整又出现在《笑》的身上,而游戏中的BUG也真的非常之多,记得我玩的时候由于显卡关系人物场景出现白白的一片,然后去了其官方战斗一看其补丁已经推出了4个版本了,虽然下载后的确解决之前的BUG,可是这种还没有玩游戏就出现BUG的情况真是让人不太满意,虽说《笑傲江湖》在金庸的作品中并不是我最喜欢的,而且过多的电视电影也使的我对《笑》的情节故事了如指掌(一旦熟过头了就会有腻的感觉),也许只有即将出品的《笑傲江湖网络版》能给人全新的感受……(详情见后文)

神雕侠侣

《神雕侠侣》同样是由智冠和昱泉各制作发行了一部,而且同样都没有完整的表现完小说中的故事情节,智冠的《神雕》剧情采用直线式进行,以事件触动方式来控制玩者的游戏流程,游戏的前半段多以冒险形式进行,因为那时杨过武功还属于挨打的份,所以这里安排了比较多的寻人寻物的剧情,如半夜上铁枪庙找欧阳锋学蛤蟆功、去桃花岛等事件,慢慢会插入练习所学武功战斗场面。从破窑第一次杨过现身,将经历桃花岛、重阳宫、活死人墓、华山、绝情谷、襄阳城等地,战斗系统采用标准回合制进行,阶段性的“聚气”设计强化了战斗系统的变化性,不同的装备可以施展出不同的武功招术,当然假如你没有装备施展此武功的武器就无法施展了(如打狗棒法假如不装备共帮棍棒的话就无法施展了),其中剧情描述到杨过被断臂后为止,虽说在游戏未出品前的介绍中说什么多中结局,在我看来这只是宣传游戏的一种手段而已,游戏画面是和《仙剑》一样的3D斜视角度进行,完全鼠标控制(操作很简单的),而且当时看来游戏画面还是非常不错的(虽然依然采用256色的320X200的分辨率,不过当时可是能和《仙剑》媲美的)。

而昱泉最新制作发行的《新神雕侠侣》是在《笑傲江湖》的基础上加以改进后产生的,游戏采用3D和2D结合的画面,可刚开始游戏后无论是开始的3D“序言”,还是之后杨过的出现都像极了《笑傲江湖》(有大失所望的感觉),但是昱泉吸取了《笑傲江湖》的教训,所以《笑》的“多视角切换模式”在《新神雕》中没有再使用,改成了跟随主角行走的定点镜头,虽然起初可能会转的头晕眼花,并且还有被景物遮到的情况,但感觉上只要适应一下这种视角就会觉得比《笑》好了。其中大部份场景(城镇中)使用了“Pre-Render”的技术,即先用高速计算机将3D画面制成CG,再作成背景所用的“2D”帖图,比起《笑》中用自家机器中的显卡实时运算的3D画面美观多了(也更加让人能够体会到金庸先生笔下的那种山水意境)。而在人物的制作上昱泉使用改进后Motion Capture技术,所以他们一举一动都很有味道,尤其在战斗时的表现尤其出色。Motion Capture技术是一种模拟真人动作然后制成游戏中人物的3D动作(游戏中的武功招式还特地请来了著名的武术教练来指导呢!),《新神雕》中的人物状态和物品等界面和《笑》基本上是一模一样(虽然这样问题并不大,但大家都应该会更喜欢新鲜点的“东西”吧),而且我还发现游戏中在开宝箱的时候,为什么物品不能直接得到,而是开启宝箱后先漂浮于空中(!?)然后再点击物品才能拿到手(这样难道不嫌麻烦的吗!)。值得一提的是在战斗时带召唤效果的武功招式,像杨过的顶级蛤蟆功就会召唤出一只蛤蟆,而郭靖的降龙十八掌当然就是召唤出龙来了,虽说是召唤其实时间并不长(和最终幻想的召唤兽是无法比的),不过还是值得一看的,而且这类强大的招式所带来的效果也是非同一般的,能强烈震撼你的视觉神经。

游戏从杨过儿时开始一直到小龙女留下16年后再相见的“遗言”后结束,比智冠的《新神雕》的剧情更长了许多,游戏中为了加长游戏“长度”,特别放置了不少复杂的迷宫(像重阳宫,古墓都是如此),而且是属于非常“标准”的迷宫,说通俗点就是迷宫中场景类似,十字路多,让你无从选择。在战斗时有几点不同于《笑》,改动一:时间轴配合真气轴,复杂“缓慢”的蓄气系统!——即时的战斗方式中又增加了蓄气,一旦你时间轴蓄满时,并不能马上攻击对方(这时只能使用逃走;道具等控制键),因为在时间轴蓄满后,会继续蓄气,而且蓄气还分4段,要攻击对方的话必须至少蓄满一段,而要使用武功招式时就需要两段以上,我感觉在初期这样的蓄气方式非常的缓慢,假如你不能很快击败敌人的话,战斗时也需要花上不少时间。改动二:攻守兼备,拆招破招的绝妙战斗系统!武侠游戏传统的你打一拳我踢一脚的回合制战斗系统实在不能让人体会真正的武功精髓,而在《新神雕》中却一改这种战斗系统,而采用了可以与敌人相互对招的模式,敌人出招前都会有15秒的等待时间,玩家在此时就可决定,要防御或是与敌人对打,还是要施展一个更大的招式来化解敌人的攻击,而相反得到在你攻击敌人时对方同样也可以进行防御或是反击于你(假如你等级不够的话,攻击敌人时非但伤不了他,还会被他所伤),当然反击和被反击的前提都是蓄气已满(不然反击的选项是灰色的)。听起来好象很麻烦,不过只要你一上手就很容易明白的。游戏中的“踩地雷”是依照幸运值来产生中雷几率的,幸运值高的话就可以减少战斗,可惜游戏和《笑》一样BUG奇多,至今为止恐怕已经出了十个补丁了吧,另外一点就是想必大家也都听说了限定版和普通版的“巨大”区别了,在价格上相差3倍,而游戏内容也多了许多:

⑴游戏安装时有更多的功能选择画面。

⑵杨过可以使用〖降龙18掌〗。

⑶游戏中的三段时期,杨过的服装都会改变。

⑷有杨过施展〖黯然销魂掌〗演示动画,并且收入新作的预告AVI,和特别制作的桌布。

倚天屠龙记

两部《倚天屠龙记》都是由智冠制作的,从游戏内涵来说可能前作更胜于后作,尤其在谜题设计上,前作的难度远大于后作,虽然画面不可同人耳语(毕竟年代不同),《旧倚天》在游戏谜题设计上非常出色,而且剧情没有按照原作的情节,而是自己设计了一个新的剧情,虽然主要人物还在,但是相对于金庸原著来说已经变得完全不同了,战斗是使用遇敌后切换成战棋形式的战斗模式,而且人物没有详细的生命值和内力值,只有两条分别表示生命力和内力的长型彩色框条,越长则表示生命力内力越高。个人感觉此部作品应该算的很出色了,至少在很多方面即使是现在的《新倚天屠龙记》也应该学一学的,而《新倚天》的表现又如何呢?由于《鹿鼎记II》的成功,以至于智冠新出品的几款游戏都采用了这样的CG画风,包括《新倚天屠龙记》和《新蜀山剑侠传》,战斗时的3D动态模式依然保留,并且也可以通过选择“0-2”来打开或关闭战斗画面,在战斗时速度比《鹿鼎记2》提高了不少(不过这种“实镜战斗画面”看上去并不太舒服了,假如能真正发挥3D卡的效果的话,或许可以更上一个台阶),游戏以“解迷+迷宫”为主,和旧不同的时这里的谜题并非是考验你的脑子,而是考验你的“运气”,如在蝴蝶谷钓寒潭白鱼时,虽然我是第一次就成功钓到了(我运气不错啊),可是不少朋友都在钓了N次以后才获得了白鱼,同样的在挖蚯蚓时也是如此,而道具组合功能应该还算不错,举例来说钓寒潭白鱼用的“有饵鱼竿”需要“蚯蚓+竹竿+吊线+钓钩”组合后才能使用;并且要装备在手上才能去寒潭垂钓。而迷宫设计也不减《鹿II》的复杂,实在让人觉得非常讨厌,同样让人不满意的还有就是剧情,新作竟然只有到光明顶成为教主后就结束了,虽然可能会因此产生续作补完,但毕竟和期待的有所不同。

金庸群侠传

之前我是按照“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”的顺序进行回顾的,当然接下来回顾的还有一部集金庸武侠小说14本精华所在的《金庸群侠传》,这一部作品应该是国产武侠游戏中最值得回味的游戏了,玩过三遍以上的玩家可能一点都不奇怪,而能够集合所有最强的武功于“小虾米”一身的人也大有人在,可以说《金庸群侠》的成功在于他能够大胆的使用MUD化的多线剧情,让人能够多线的发展产生不同的剧情,而且但是MUD对于很多人还很陌生,即使当时说是MUD化也没有多少人知道是什么意思,而现在不知道MUD的人应该是少数了,可见《金庸群侠》的自由度是多么的高,而且其战斗采用的战棋形式也非常不错,各种绝招的出色效果至今仍是难以忘怀,像九阳神功、独孤九剑、葵花宝典(不要说你因为不愿XX而没有修炼哦!),而且其中最厉害的武功竟然就是“小虾米”一开始就会的“野球拳”,而且可以有不同的名人加入一起参与战斗,其中你可以选择由金庸小说中的美女组成的美女伙伴(像王语嫣、阿紫、小龙女等),也可以让一些小说中的南主角加入(有段誉、虚竹、胡斐、杨过、令狐冲等),当然还有很多恶人也可以加入,这里也不用一一举例了,虽然这里说的多线式剧情发生模式,其实现在看来他只是以几条主线共同辅助收集14本金庸小说的最终任务,只是可以选择在不同的时间顺序来获得14本书,当然获得手段可以选择使用正义的手段获得或使用邪恶的手段获得,这将会决定最后结局独战十大高手的对手是正是邪(我是正邪都当过,而且也从这里领悟到做好人容易过关,做恶人难过关),《金庸群侠》的成功是不容置疑的,可是至今为止还没有能超越他的作品产生实在让人不解,或许《金庸群侠》的成功是在于他的第一次,而后来虽然有人想模仿他,却因为或怕模仿的不想而放弃,或模仿了而没有能成功,或许还需要等待才能有更出色的作品诞生,或许就在不远的将来。而将来的新产品也大都会趋向MUD化,甚至专门以网络游戏为目标,即将完成的三部作品《金庸群侠传Online》;《笑傲江湖网络版》和《武林群侠传》其中有两部将会是网络游戏,另外《武林群侠传》也是河洛工作室继《金庸群侠传》后的最新力作!

武林群侠传

经过3年的积累使得河洛工作室知道什么样的游戏才是玩家真正需要的,《金庸群侠传》的成功使的河洛工作室能够有信心制作出一部超越前作的最新作品,那就是很快就会完成的《武林群侠传》,《武林群侠》剧情延续前作“小虾米”神秘消失后的100年,有一位不知名的年轻人(主角就是你哦)怀着对前辈大侠“小虾米”的崇敬而来到洛阳城,大家应该还记得在前作中最后武林人士为了景仰大侠而在洛阳竖起了一座英雄雕像吧,游戏的序章就是从主角到洛阳城瞻仰英雄雕像而展开的。游戏从前作中继承了很多的优点,比如玩家可以输入自己的名字来进行游戏,可以在大地图上自由的来去等等。另外还加入了一些新的亮点,比如在状态界面中会有你所见到的每一个人的详细来历资料(就像名片功能一样)。在游戏中会有一段养成形式的游戏过程,主要目的是能够使自己在这段过程中得到训练,玩家可以通过挑水、打扫、砍柴等基本功的练习,可以增强轻功、硬功、软功、耳功、眼功等关于武功方面的能力。拜师学艺也是必不可少,玩家会在谷月轩的引荐下进入了逍遥派,成为逍遥谷第三代弟子。当然学习武功即使为了能声张正义,所以游戏中以“天龙八部”的天、龙、夜叉、乾达婆、迦楼罗、阿修罗、摩呼罗迦、紧那罗的为八个最终魔头,是否能够铲除他们就看玩家自己了。而大家关心的游戏画面,整个游戏的人物基本是以写实的风格体现的,但在主角修行的过程中也会出现一些搞笑的卡通画面。而在场景的制作中,充分体现了河洛工作室的功力,整个场景的绘制非常的细腻,加上黄绿两色的基调,看起来非常养眼。当然游戏尚未发行前的介绍总给人一种“过”的感觉,而是否真的像说的那么好,那就只有等到游戏正式上市后才能分晓了。

金庸群侠传online

接下来还有两部网络游戏将要介绍给大家,其中有一部由“中华游戏网”制作的在线游戏《金庸群侠传online》是近期很热门的一部作品,在这款游戏的世界里,有多达数十个正与邪的门派,玩家可以自由选择门派并创造出属于自己的角色人物,还可在其中学到旷世奇派的武林绝学,与志同道合的同伴结党结派一起去闯荡江湖;除了正派人士能铲奸除恶、伸张正义外,在《金庸Online》的游戏世界中邪派人士也可以到处兴风作浪、消灭正派的人士!颠覆以往善恶对抗总是邪不胜正的刻板印象,而且不论是邪派或正派,都可参与武林大会,挑战武林盟主,争夺天下第一的称号。在武功招式方面《金庸Online》里有数百种武功招式,可供修炼,不论玩家学习到何种武功,只要认真练习都能达到天下第一的境界,如果机会来临时更可自创出属于自己的武功喔!毕竟“一分耕耘一分收获”,只要肯努力便有收获,参加武林大会、功成名就,指日可待。而游戏内多达数百种的武器、防具、药品及特殊的道具,包罗万象,玩家可以藉由这些物品提升自身的功力,进而强化攻击、防御的能力,增加和他人对战时的胜算。为了求得武林盟主的称号,在战斗中玩家必须尽速谨慎选择所要打出的武功招式,而在华丽的场面下,带动出招时、战斗时的震撼紧张的心,更可让玩家感受到武林生死对决的惊心动魄场面。除了在游戏场景和人物描写上忠于原味外,中华游戏网所策划的《金庸Online》能让玩家在游戏中能充分享受画面质感,而隐藏式的指令介面更是一大特色,玩家再也不会被设计不当的游戏程式逼到小角落,在夹缝中求生存,丧失活动自如的权利,而在线游戏的关键还是在于网络速度的流畅和服务器的稳定性,在这一点很多网络游戏都做的不是很好,我也希望在《金庸Online》中能够解决这一问题(估计很难)。

笑傲江湖网络版

《笑傲江湖网络版》是由昱泉开发设计的,也因此是采用《笑傲江湖单机版》的画面引擎,这就代表这款网络游戏将以3D画面呈现在大家面前,由于是网络游戏,故事主角以不再是令狐冲了,而是每一位坐在电脑前的玩家自己,充分发挥了网络游戏的互动性,玩家可以自己独力创造新的角色来扮演,而游戏中将会发生太多新的故事,这已不是《笑傲江湖》这部故事中能够包含的了,玩家可以为称霸武林而挑战各路高手,也可以淡泊名利做一个退隐江湖的高手,游戏中场景全部由专业的美术人员以真实的风景为前提一笔一划绘制而成的,再经过处理得到3D化的山水景物,这些图形景物都将由玩家自己来寻找游览。还有非常丰富的道具和大量的任务供玩家选择,大量的任务将使你有许多选择的方向,而奇珍异宝的开发也能使你大大的体会到乐趣所在。在线进行的武侠游戏都有强大的玩家互动机制,你可以和朋友一起组成新的门派。而网络游戏中的PK是大家都知道的,某些人非常喜欢和别人PK(当然他的等级肯定够高的),而还有一些人或许因为等级不够或不喜欢和别人斗而并不喜欢PK,所以《笑》中的PK管理方案就有效果了,只要你关闭PK选项就不用怕被“高手”欺负了,当然你想欺负别人时也就受限制了。一般玩家认为,3D的图形在网路上会使宽频的需求更加庞大。但《笑傲江湖-网路版》的3D图形对于网路带宽是完全没有影响的,因为游戏中的3D效果是在用户端处理,加上优化的服务器演算,所以会有更为惊人的效果。再加上“预测算法”的支援,即使网路有时的延迟,也不会对游戏进行有太大的影响。(预测算法:对于线上人物的动作,玩家的电脑将作一些预测的处理,像是玩家看到一个NPC从眼前经过,就算此时网路延迟,玩家这端电脑也可以预期NPC的动作,进而让NPC平滑的走过去,接上服务器端所传来的下一个讯息。这样便可以弥补因为网路延迟造成的跳格及“瞬间移动”的现象)。同时《笑——网络版》采用的“分散式服务器系统”,也就是多台机器一起支援,而非仅仅使用一台超级电脑来运算所有的资料,更能大大加快3D网络游戏在网路上的运算速度。《笑傲江湖——网络版》是否能够在3D网络游戏中开创新河呢,这还是未知数,同样只有到正式发行后才能有结果。

编后语:金庸的武侠小说中虽然尚有没有改编制作成游戏(当然也排除不值得改编制作的作品存在),而国产的中文武侠系列游戏也至今有8年了(从93年发展至今),对于今后的国产武侠游戏我还是报着很大希望的,或许经历了那么多年份的洗礼,我已经可以非常理智的去认识国产游戏的好与坏,也希望能看见国产武侠游戏能让老外们认可。

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